Cómo jugar
Las reglas completas, cómo se puntúa y algunos trucos para pensar de lado.
La idea
Cada caso es una historia corta que, a primera vista, no tiene sentido: alguien hace algo absurdo, o pasa algo que parece imposible. Siempre hay una explicación lógica, pero casi nunca es la primera que se te ocurre. Tu trabajo es encontrarla haciendo las preguntas adecuadas.
Las reglas
- Lee el caso. Fíjate en cada palabra: en los acertijos de pensamiento lateral, los detalles que parecen de relleno suelen ser la clave.
- Interroga. Tienes 6 preguntas por caso. Cada una recibe una respuesta: SÍ, NO o IRRELEVANTE (esa parte no importa para la solución). Algunas respuestas desbloquean preguntas nuevas que antes estaban ocultas, normalmente más concretas.
- Pide pistas si las necesitas. La primera pista se puede abrir después de hacer 2 preguntas. La segunda, después de 4 preguntas o tras fallar un intento.
- Escribe tu teoría (opcional). Si crees que ya sabes lo que pasó, escríbelo en una frase. Si das en el clavo, el caso queda resuelto con el rango especial Sherlock. Solo tienes un intento, pero fallar no resta puntos.
- Reconstruye el caso. Si no aciertas con la teoría, o prefieres no arriesgar, completa las tres piezas de la historia eligiendo una opción en cada una. Tienes 2 intentos. Si fallas, te diremos cuántas piezas tienes bien, pero no cuáles. Puedes resolver en cualquier momento; si gastas las 6 preguntas, te tocará resolver.
La puntuación
Empiezas cada caso con 10 puntos. Si resuelves el caso, nunca bajas de 1.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Cada pregunta que haces | −1 |
| Cada pista que abres | −2 |
| Cada intento fallido al reconstruir el caso | −3 |
| Una teoría escrita que no encaja | 0 |
Según cómo resuelvas el caso y los puntos con los que termines, obtienes un rango:
| Puntos | Rango |
|---|---|
| Teoría escrita acertada | Sherlock |
| 9 o 10 | Mente maestra |
| 7 u 8 | Inspector/a jefe |
| 5 o 6 | Detective |
| 3 o 4 | Agente |
| 1 o 2 | Becario/a |
La racha
Tu racha cuenta cuántos días seguidos has resuelto el caso del día. Si un día no lo juegas o no lo resuelves, vuelve a empezar desde cero. Los casos del archivo se pueden jugar cuando quieras, pero no suman a la racha.
Compartir sin destripar
Al terminar puedes compartir tu resultado. Solo se ve tu rango, una fila de cuadrados con el color de cada respuesta que recibiste (verde para SÍ, rojo para NO y blanco para IRRELEVANTE) y cuántas piezas acertabas en cada intento, así que nadie descubre la solución por ti.
Trucos para pensar de lado
- Desconfía de lo que das por hecho. Si el caso habla de un «barco», pregúntate si es un barco de verdad. Si alguien «cae», quizá no haya ninguna altura.
- Empieza por preguntas amplias. «¿Es una persona?», «¿Ocurre en la calle?» o «¿Es un juego de palabras?» descartan mucho de golpe.
- Las respuestas IRRELEVANTE también informan: te dicen qué parte de la historia puedes dejar de lado.
- Mira las piezas antes de preguntar. Te dicen qué tienes que averiguar, y a veces una pregunta bien elegida resuelve dos piezas a la vez.
- En la teoría, ve al grano. No hace falta contar toda la historia: basta con la idea clave («es un juguete», «estaba soñando»).
Preguntas frecuentes
¿A qué hora cambia el caso?
A medianoche, hora peninsular española. Todo el mundo juega el mismo caso el mismo día, estés donde estés.
¿Necesito una cuenta?
No. Tu progreso, tus estadísticas y tu racha se guardan en el almacenamiento local de tu navegador. Si cambias de dispositivo o borras los datos del navegador, empezarás de cero.
¿Puedo jugar casos anteriores?
Sí, todos los casos publicados están en el archivo.
¿Por qué hay anuncios?
Los anuncios permiten que el juego siga siendo gratis y sin registro. Puedes cambiar en cualquier momento qué permites desde el enlace «Configuración de privacidad y cookies» del pie de página.